【TED】ゲームがどのように善のための力となり得るか:ノア・ラフォード【日本語訳】

科学/技術

あなたは、物理的な衣服よりも仮想ファッションやビデオ ゲームに多くのお金を使いますか?

アメリカの 10 代のゲーマーの約 3 分の 1 がそうしています。

政府は実際に悪魔を崇拝する変質者の秘密結社によって運営されていると思いますか?

約5,000万人がそうしています。

これらの数字はおかしいと思いませんか?

それは実際にそうなっているからですが、それはこれから起こることの兆しでもあります。

世界は大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きい、大きいように感じます。

世界は今、かなり狂った場所のように感じられます。

そして、インターネットに少しでも時間を費やすなら、おそらく人々が状況はさらに悪化すると考えていることがわかるでしょう。

今はそうかもしれませんが、この感情があるからこそ、今後数十年間で社会不安が増大し、それは意外なところから起こるだろうと私が信じているのです。

ビデオゲーム。

さて、考える前に、これはまたビデオ ゲームと暴力を結びつける話になるのでしょうか。残念ですが、それは決定的に間違っていることが証明されており、それは本当に古い考えです。

しかし、私が主張したいのは、ビデオゲームが明日の社会闘争が戦われるプラットフォームとなり、将来の最も奇妙でおそらく最も影響力のある社会運動の人材募集の源になるだろうということです。

私はこれらのビデオゲームをカルトと呼びたいと思っています。

ちょっと怖く聞こえるかもしれないと思いますが、それらが深刻な希望をもたらすツールとしてどのように使用されるかを示したいと思っています。

さて、これはすべて私の個人的な意見にすぎませんが、私は数年前、湾岸で働いていたときに非常に興味深い話を聞いた後、これについて考え始めました。

この物語は、約千年前、ドラマ、紛争、社会変化に満ちた時代に生きたカリスマ的な若い説教者、ハッサン・イブン・サバハについてのものでした。

ハッサンは、自分自身を犠牲にするフェダイーンとして知られる熱狂的に献身的な若者のグループであるアサシン教団を創設したことで有名になりました。

彼の部下たちは彼に非常に献身的だったので、伝説によれば、彼の命令に応じて垂木から身を投げて死にました。

実際、ここから「信念の飛躍」という表現が生まれます。

これは私に考えさせました。

なぜ誰かがこんなことをするのでしょうか?

自分の死を歓迎するほど熱心に何かを信じるように人を説得できるものは何でしょうか?

答えは 11 世紀の仮想現実です。

ハッサンは、実際に死ななくても人々を天国に送り、再び連れ戻すことができるという神話を作り上げていました。

そしてもちろん、彼は実際にはこの力を持っていませんでしたが、物語によると、任務の前に、彼は兵士たちに大量のハッシュを投与していました。

彼らの敵は実際に彼らを「ハシャシン」と呼び、暗殺者という言葉の由来でもあります。

これは彼らを気絶させ、それから彼は彼らを山の要塞の後ろに建てた天国のレプリカのように設計された秘密の庭園に降ろしました。

この疑似楽園で目覚めた部下たちは、人生で否定されてきたすべてのものをむさぼり食うだろう。

そして、一晩歓喜した後、彼らは兵舎に戻って目覚め、ハッサンの力を確信し、再び天国に戻るために彼の自殺任務を遂行することを熱望した。

それで 。

これは今日と何の関係があるのですか?

まあ、ほとんどの学者はこれがおそらく単なる神話であることに同意しますが、それが問題ではありません。

重要なのは、人々がハッサンと彼の世界観を深く信じており、そのために自らの命を犠牲にすることをいとわなかったということだ。

彼は、非常に不確実な時代に彼らに意味と目的の感覚を与え、当時の最高のツールを使ってその目的を伝えました。

そしてそれが私たちをビデオゲームに導くのです。

ビデオゲームはすでに世界の主要なエンターテイメント形式です。

その規模は、世界の映画産業と音楽産業全体を合わせたものの 3 倍です。

毎年、Twitch のトップストリーマーは、ハリウッド最大の映画の平均 2 倍の視聴回数を獲得しています。

そして、合計すると、私たちは他のすべての形式のソーシャル メディアを組み合わせた場合と比べて、ビデオ ゲームの視聴とプレイに 2 倍の時間を費やしています。

それはたくさんの目玉です。

ゲームの売上は莫大ですが、実際に活動しているのはゲーム内経済であり、人々はオンラインでの仮想商品の売買に年間 1,300 億ドル以上を費やしています。

衣装、アバター、乗り物、武器、ダンス、建築、音楽、ライブ イベントへのアクセスなど、あらゆるものを取り揃えています。

NFT や Web3 についてはまだ言及していませんが、これらが今後これを推進するインフラになることを期待しています。

メタバースがどのようなものか気になるなら、これがそれです。

ゲームがこれほど成功している理由は、ゲームが深い関与感、コミュニティ、目的を提供しているからです。

はい、私たちは逃避と娯楽のためにそれらを使用します、そしてそれは問題ありません。

しかし、最高の状態では、効果を実感することから目標を達成すること、グループに所属すること、自分よりも大きなもののために働くことまで、私たちの根源的な社会的および心理的ニーズのいくつかに応えてくれます。

World of Warcraft のトップ ギルドでの経験について、プレイヤー Winsy はかつてこう書いていましたが、それはとても素晴らしいものだと感じました。

思い返してみると、それはおそらく私の人生で最も強烈でポジティブな感情的な経験でした。

私の子供が生まれるわけでも、結婚するわけでもない。

私の心は、我々は克服できない敵との戦争に参加しており、我々は勝利したと確信していた。

おそらくこれで私がどこに向かっているのかがわかるでしょう。

彼は後にオンラインに費やした時間を後悔したが、ゲーマーは共有された物語の世界、つまり現実世界の仕事や人間関係では得られない方法で自分たちを提供してくれる世界への深いコミットメントの感覚を育む。

そして、これはすでに私たちの子供たちが住んでいる世界です。

私の息子と娘が誕生日に欲しいのは、スカイブロックコインとキャラクターのデジタルエモートだけです。

学校外での社交時間のほとんどは、ゲーム内で友達と過ごすことに費やされます。

息子のタオ、もうひっくり返ってます。

彼は「ゲームをするつもりだ」みたいな感じだ。

私の息子のタオ、彼はすでにNFTを切り替えて、彼の言葉を借りれば、できるだけ早く金持ちになり、世界が崩壊したときに私たちの世話をできるようにしています。

ありがとう、タオ。

感謝します。

だからこそ、ゲームは明日の文化の原動力の一つになるのではないかと私は考えています。

しかし、それがゲームの部分だとしたら、カルトの部分はどうなるのでしょうか?

そうですね、控えめに言っても、今後数年間は興味深いものになるだろうということには誰もが同意できると思います。

気候変動、大規模移民、パンデミック、失業、そして戦争に至るまで、多くの人々にとって未来は恐ろしいものだと感じています。

そしてこれは私たちの精神的健康に多大な影響を与えています。

調査対象となった米国の学部生全体の 3 分の 1 が、中程度から重度の不安を抱えていると報告しています。

彼らの自殺念慮と重度のうつ病の割合は、過去10年ほどで倍増した。

そして、新型コロナウイルスは役に立ちませんでした。

しかし、それは米国だけではありません。

17か国を対象とした調査では、調査対象者の3分の2が、自分の子供たちはより貧しく成長し、成功したキャリアに就くことはできないと考えていると報告した。

言い換えれば、多くの人にとって世界は崩壊しつつあるように感じられるということだ。

そして世界が崩壊すると、人々は答えが見つかるところならどこでも探し始めます。

そして、ハッサンのようなカリスマ的指導者たちは常に喜んでそれらを提供し、彼らの行動が歴史の流れを形作ってきました。

16 世紀のプロテスタント宗教改革から 19 世紀の新しい宗教運動の台頭まで、歴史的に社会変化の各時代には、新しい信者と狂信的な行動の波が続いてきました。

QAnon はごく最近の例にすぎません。

そして、各世代のカルトは見た目が異なり、カルトの定義には確かに議論の余地がありますが、一般的な特徴は共通しています。

1つ目は、より高い目的意識を刺激するということです。

多くの場合、善と悪のレンズを通して、あなたが主人公になります。

それは、部外者にとっては非常識または不合理に見える情熱やコミットメントの感覚を生み出します。

そして 2 つ目は、当時の支配的な組織の形式を採用し、そのツールを使用していることです。

教会から企業、ソーシャルメディアネットワーク、そして今日の主題であるメタバースに至るまで。

では、意味、安全性、セキュリティを求める何十億もの人々と、広く普及している仮想世界、仮想通貨経済、ゲーム文化を混ぜ合わせるとどうなるでしょうか?

答えはゲームカルトだと私は信じています。

極端な、または奇抜な信念を原動力とする大規模な社会運動。仮想世界で生まれ、ゲームの力学によって推進されますが、現実世界の文化も伴います。

しかし、現実世界への影響も伴います。

未来はおかしくなりそうだ。

この例はすでに私たちの周りで見られますが、まだ名前がついていないだけです。

よりソフトなバージョンは、オンラインでドナルド・トランプの集会に群がるBTSのスタンドのように見えますが、より極端なバージョンは、若者を募集し、敵を殺すように訓練するように設計された特殊部隊と呼ばれるヒズボラ独自のカスタムメイドのビデオゲームのように見えます。

白人至上主義団体は信者を集めるためにコール オブ デューティのトーナメントをオンラインで主催しており、ブラック・ライブズ・マターの抗議活動参加者の間を車で駆け抜けたり、カイル・リッテンハウスの役割を引き受けて反ファシスト活動参加者を銃撃したりできるRobloxゲームもある。

他にも多くの例がありますが、それらはすべて、Discord サーバー、YouTube チャンネル、ポッドキャストの層に包まれており、ユーザーを過激主義と過激な行動の網に深く引き込むファネルとして機能します。

画面上で始まったものは、画面上に留まらなくなります。

QAnonはその好例です。

4chan と Facebook で始まった活動は、福音派過激派のための実写のロールプレイング グループに変化し、最終的には反ワクチンキャンペーンになりました。

気づけば、米国では新型コロナウイルスによる超過死亡者が100万人を超え、政治情勢はこれまで見たことのないほど奇妙になっています。

同じことがゲームにも当てはまります。

最初はプレイヤー、次にファン、すぐにクランに所属し、気が付くと国会議事堂に侵入しています。

私は未来学者です。未来学者の間では、「人間の仕事は自​​動車を予測するだけではなく、交通渋滞を予測することだ」と言われています。

それでは、広範な拡張現実と仮想現実が、意味の全般的な危機の中で繁栄する暗号経済と出会う10年か20年後、これはどうなっているでしょうか?

将来的には、ゲームはあらゆる場所に存在するようになるでしょう。

彼らは私たちのスクリーンから、私たちの周りの路上に移動するでしょう。

数十億ではないにしても、数億人がオンラインで仮想商品を売買、作成、取引することになるでしょう。

彼らはキャラクターとしての役割を引き受け、クエストに従い、ゲーム内のパフォーマンスに対して現実世界のお金を獲得します。

彼らを中心にギルド、企業、氏族が形成されます。

彼らは給与を提供し、福利厚生を支払い、教育や医療、さらにはセキュリティなどの現実世界のサービスを提供し始めるかもしれません。

人々の人生全体は、特に状況が非常に悪くなった場合には、そのキャラクターとストーリーを中心に構築されることになります。

そして、それらの物語は大衆文化や政治を支配するようになるでしょう。

幸いなことに、それらのすべてが有害であるわけではありませんが、性質上暴力的に福音主義的なものもあります。

この力学を害を与えるのではなく治癒に利用できる、もっと良い方法があるに違いないと私は考えさせられました。

そこで私は、これはどのようなものになるだろうかと考え始めました。

ポジティブなゲームカルトの可能性のある未来をどのように探求できるでしょうか?

そこで、私が数人の友人と考え出した例を 3 つだけ紹介します。

Druidica について考えてみましょう。これは、損傷した生態系を回復し、先住民の知識を保存するように設計された、Minecraft に似た自然ゲームです。

あるいは、忍耐と思いやりの聖書のメッセージにリンクしたスキルの共有、相互依存、相互扶助を奨励することを目的とした難民向けの Rust 風のサバイバル ゲーム、Walkabout も考えられます。

あるいは、おそらく、Temple という、宗派を超えた瞑想スペースのネットワークにリンクされた獲物を獲得するゲームで、プレーヤーは、調整されたケア行為を実行して善行ボードのレベルを上げることができます。これは、おそらくホーリーコインによって動かされる一種の分散型優しさの教会です。 。

このようなものが来ることは明らかです。

問題は、それに対して今何ができるかということです。

ソーシャルメディアから学んだように、技術的な修正と規制上の制限には限界があります。

そして、政治的優先事項の注目経済において、ゲームカルトは明らかにかなり低いですが、それは問題ありません。それは、私たちがそれらに対して何かをする時間がまだあることを意味します。

だからこそ、政策立案者からプレイヤー、ゲームデザイナー、ゲーマーに至るまで、誰もが今、これが何を意味するのかについて話し合うべきだと私は考えています。

あなたがメディア企業であれば、過激化について専門家と話し合うべきです。

あなたがゲーム会社であれば、周囲のコミュニティにおけるゲームのダイナミクスを理解していない人々と話をする必要があります。

あなたが教会や宗教団体であれば、人々が信念を築くためにこれらのツールをどのように使用しているのか、そして彼らが何を信じているのかを理解している必要があります。

そして最後に、おそらく最も重要なことですが、あなたが親であれば、子供たちが育っている世界を理解し、その中で子供たちが果たす役割について話し合うために、子供たちと一緒にゲームをするべきです。

誰かがこれらの点を結びつけるでしょう。

問題は、誰が現代のハッサンになるのかということだ。

そして明日のゲームは征服と支配のゲームになるのか、それともインスピレーションと解放のゲームになるのか?

それは本当に私たち次第なのです。

ありがとう。

ありがとう。

ありがとう。

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